Empieza aquí: lo que quiere que notes la demo
La demo de Rivage puede parecer sin rumbo porque sus pistas principales son ambientales en vez de marcadores de misión. El avance inicial más importante es entender que las tarjetas de acceso, notas, hologramas y salas cambiantes son sistemas conectados, no coleccionables aislados. Cuando lo entiendes, la ruta hacia la Farmacia de Emergencia y la Bahía de Cápsulas queda mucho más clara.
Juegas como Miranda a bordo de una estación espacial tras un evento catastrófico. La exploración es deliberada: inspecciona escritorios, escanea objetos importantes con K9, escucha grabaciones y vuelve a visitar salas después de cambiar la configuración del muelle de la estación. No des por hecho que un objeto solo tiene un uso evidente.
| Descubrimiento inicial | Qué hacer | Por qué importa |
|---|---|---|
| Folleto de K9 | Escanéalo y luego usa el dispositivo cuando se te indique | Introduce el escaneo y las pistas relacionadas con contraseñas |
| Ordenador de Miranda | Usa el título del libro cercano como pista para la contraseña | Revela información necesaria para la bóveda |
| Tarjeta de acceso de Miranda | Dale la vuelta y escanea su código de barras | Añade el acceso de forma permanente en vez de tratar la tarjeta como un objeto suelto |
| Cubo junto al mapa de la estación | Interactúa con él tras salir de la habitación de Miranda | Continúa la secuencia inicial |
Un buen hábito durante toda la demo es detenerte cuando encuentres una nota. Algunas notas indican un destino, mientras que otras explican dónde puede encontrarse un objeto en distintas versiones de la misma zona. Si una pista parece incompleta, quizá describa un estado de la sala que aún no has desbloqueado.
Abre el ordenador y la bóveda de Miranda
La primera sala muestra cómo maneja Rivage las contraseñas y los controles físicos. En el escritorio, recoge y escanea el folleto de K9. El ordenador ofrece una pista de contraseña relacionada con el superventas de Miranda; el libro cercano da la respuesta. Introduce stardust para acceder al ordenador.
Lee los mensajes de Miranda, especialmente el correo sobre el reinicio de una bóveda. La fecha de ese mensaje es importante, pero puede variar entre partidas. Anota la fecha de tu propia partida en vez de copiar una de una guía.
Después de interactuar con el cubo junto al mapa, inspecciona la caja que está a su lado. Su folleto de instrucciones de reinicio será útil más tarde, así que haz una captura de pantalla o toma nota del proceso. Vuelve a la habitación de Miranda y usa la bóveda cerca de la puerta.
| Paso de la bóveda | Solución |
|---|---|
| Primer campo de código | Introduce /000/ |
| Segundo campo de código | Introduce la fecha del correo de reinicio de la bóveda |
| Mecanismo de apertura | Tira de la manija naranja en la parte superior izquierda de la bóveda |
| Recompensa | Escanea el reverso de la tarjeta de acceso de Miranda |
Dentro de la bóveda, examina los materiales escritos además de la tarjeta de acceso. Rivage suele ocultar contexto narrativo e indicaciones prácticas en el mismo lugar. Escanear la tarjeta es especialmente importante: verla o sostenerla no registra la credencial en K9.
Antes de salir, asegúrate de haber interactuado con todos los objetos legibles de la sala. La demo recompensa más la observación que la velocidad, y pasar por alto una pista de contraseña puede hacer que un obstáculo posterior parezca un error.
Resuelve la ruta de la cocina, el muelle y la farmacia
Desde la habitación de Miranda, sigue el pasillo hasta la cocina y usa el control azul para abrir su puerta cerrada. Un droide flotante pide una captura de pantalla; haz una con el control de captura. Es una interacción inicial sencilla, pero refuerza que el juego espera que uses funciones del dispositivo más allá del escaneo.
La cocina contiene la mecánica de progreso más fácil de pasar por alto de la demo: el Sistema de Muelle puede cambiar la sección de la sala junto a la pizarra a diferentes distribuciones. La primera batería está cerca del gran panel naranja de ecuaciones. Recógela, pero no esperes encontrar un zócalo cerca de inmediato.
En la mesa del extremo izquierdo, activa el cubo holográfico con su control verde. Ajusta las dos manijas hasta que las tres secciones del cubo se alineen correctamente desde todos los lados. Luego mira hacia arriba y anota el patrón del techo.
Usa ese patrón en el Sistema de Muelle cerca del cubo de grabación brillante. La línea marca la orientación inferior del patrón mostrado, así que alinea la pista antes de introducirla. Cuando el sistema se desbloquee, elige Área de robots.
| Configuración del muelle | Qué aparece o cambia | Qué recoger o usar |
|---|---|---|
| Área de robots | La sección junto a la pizarra se convierte en la distribución de robots | Farmacia de Emergencia y una batería en el escritorio |
| Cultivo | La misma sección se convierte en una distribución de cultivo | Una tercera batería en el escritorio de arriba |
| Área de robots otra vez | Regresa la Farmacia de Emergencia | Instala la batería final y consigue acceso a la Bahía de Cápsulas |
Coloca la batería del panel naranja y la batería del escritorio del Área de robots en la Farmacia de Emergencia. Cambia el Sistema de Muelle a Cultivo, recoge la batería del escritorio elevado y luego vuelve al Área de robots para instalarla también.
Vale la pena releer la nota cercana de la cocina en este punto. Explica la relevancia de la farmacia e indica que las baterías están repartidas entre los estados intercambiables de la sala. Si has registrado la cocina varias veces sin encontrar una ranura para baterías, el paso que falta suele ser cambiar la selección del Sistema de Muelle en vez de buscar con más insistencia.
Una vez instaladas las tres baterías, baja la manija de la farmacia y selecciona Acceso a la Bahía de Cápsulas. Escanea el código de barras del reverso de la tarjeta dispensada. El corte de energía abre entonces el almacén de la cocina, donde la máquina recreativa se convierte en el siguiente punto de interés.
Hábitos para los puzles de la demo que evitan bloqueos
Los puzles de la demo son más coherentes de lo que parecen al principio. Cada uno te pide conectar información de la misma sala, de una sala cercana o de una versión alternativa de esa sala. Evita reiniciar el bucle o salir del juego como primera reacción al atascarte; podrías perder tu lugar en una cadena de pistas.
Usa esta lista cuando te bloquees:
- Escanea el anverso y el reverso de cada tarjeta, folleto y objeto inusual.
- Lee las notas de nuevo tras desbloquear equipo o configuraciones de sala nuevas.
- Mira por encima, por debajo y detrás de las pantallas interactivas en busca de patrones o pistas de audio.
- Revisa los tres estados posibles de una zona intercambiable antes de decidir que falta un objeto.
- Trata las grabaciones de audio como pruebas; los controles cercanos pueden alterar cómo se escuchan.
- Anota fechas, nombres, relaciones de colores y patrones en vez de depender de la memoria.
Los puzles posteriores de la demo continúan estas ideas. Un ordenador pide el nombre completo del creador de la Sonda Horizon. Una pista de la exhibición identifica a Igor, mientras que el resto del nombre puede obtenerse de un archivo de audio asociado a la otra exhibición. Si la grabación suena anormalmente rápida, busca en la misma sala una forma de reproducirla a velocidad normal.
El puzle del panel de fusibles usa aritmética de colores. Suma los colores representados por cuadrados a la izquierda, resta los colores representados por círculos en el centro y luego compara el resultado calculado con el color solicitado a la derecha. No es necesario llenar todas las posiciones de fusibles disponibles, así que no fuerces una solución en cada ranura.
| Tipo de puzle | Idea central | Error común |
|---|---|---|
| Bóveda | Combinar una pista de contraseña con una fecha de correo | Usar una fecha de la partida de otro jugador |
| Sistema de Muelle | Reproducir el patrón del techo del holograma completado | Olvidar qué borde es la parte inferior |
| Farmacia de Emergencia | Reunir baterías de varios estados de sala | Buscar todas las baterías en una sola distribución |
| Exhibición de audio | Encontrar una forma de ralentizar una reproducción distorsionada | Intentar descifrar la grabación acelerada |
| Panel de fusibles | Realizar suma y resta de colores | Suponer que se necesita cada ubicación de fusible |
Si una pista visual parece inconsistente con distinta iluminación, examínala desde un ángulo estable y usa el diagrama montado cerca del puzle como referencia autorizada. La iluminación ambiental de la estación puede hacer que tonos similares parezcan engañosos.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la ruta más rápida en esta guía de la demo de rivage?
Accede al ordenador de Miranda, usa la fecha de reinicio de la bóveda para abrir su bóveda, escanea la tarjeta de acceso, entra en la cocina, resuelve el holograma y el patrón del Sistema de Muelle, recoge tres baterías de farmacia entre el Área de robots y Cultivo, y después obtén y escanea la tarjeta de la Bahía de Cápsulas.
¿Dónde coloco las baterías?
Instala las tres en la Farmacia de Emergencia, que aparece cuando el Sistema de Muelle está configurado en Área de robots. Una batería está junto al panel naranja de ecuaciones, otra está en el escritorio del Área de robots y otra está en la distribución de Cultivo.
¿Por qué no encuentro la tercera batería?
Debes cambiar el Sistema de Muelle de Área de robots a Cultivo. La batería final está arriba, en esa configuración alternativa de la sala.
¿Por qué parece que una tarjeta de acceso no funciona?
Dale la vuelta a la tarjeta y escanea su código de barras con K9. Rivage usa el escaneo para registrar credenciales de forma permanente.
¿Debo usar fechas o códigos fijos de otra guía?
No. Algunos detalles, incluidas las fechas de las bóvedas y ciertas respuestas de puzles, se generan aleatoriamente. Sigue el método para descubrir la respuesta en tu propia partida.